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쓴 글/연극

공연복제(Live Clone)

by Park, Hongjin 2009. 11. 7.

1. 개략적 내용


 본 개발은 가상현실(Virtual Reality)과 영상장비를 이용한 라이브 공연 복제 상영 기술로서 가상현실 영상장치를 만들고, 여기에 공연하는 장면을 합성시켜 관객이 3차원 안경을 쓰고 실제 공연이 이루어지는 공연장 이외의 장소에서도 실제 공연장에서와 똑같이 공연을 보고 즐기게 하려는 것이다.예를 들면 콘서트, 뮤지컬, 연극, TV 생방송, 스포츠 게임 등의 실제 라이브 상황을 그대로 복제하여 다른 여러 장소에서 똑같이 라이브 상황으로 관람할 수 있게 하려는 것이다. 즉, 예술의 전당에서 공연하고 있는 배우가 동시에 다른 여러 공연장에서도 똑같이 공연을 하고 있게 된다는 것이다. 또한 이 가상현실 영상을 비디오 카메라와 마이크를 통해 저장하여 고객에게 DVD 등으로 서비스하고 또 이를 통신라인을 통하여 업로드시켜 인터넷 홈페이지에 연결하여 인터넷을 이용한 인터넷 웹방송 사이트를 만들어 연극이나 콘서트와 같은 라이브 공연을 웹방송과 가상현실을 통해 동시에 여러 장소에서 공연할 수 있는 라이브 복제를 실현할 수 있는 기술을 개발하려 한다.
 본 라이브 클론 장치는 라이브 공연이 이루어지고 있는 공연장에서 공연 장면을 영상장비를 이용하여 촬영하고 촬영된 영상을 가상현실 서버(VR server)에 전송한 후 실시간으로 영상 데이터를 가공, 곧바로 다른 장소로 전송하여 라이브 공연을 동시에 여러 장소에서 관람할 수 있게 개발하는 기능이다. 한번 촬영된 공연장면은 가상현실 서버에 저장되어 관객이 원하는 경우 언제든지 다시 반복하여 관람할 수 있으나 현재까지는 용량이 너무 커서 소리와 간단한 모습만 가상현실 서버에 전송하여 실용적인 기술을 개발하고자 한다.
 본 장치는 최근에 인터넷 PC방 등이 성업하고 있고 인터넷 PC방 내에 본 장치를 설치하면 그 안에서 대부분이 T1선 이상의 전용선을 사용하고 있기 때문에 실용적인 활용이 가능하기 때문이다.
 또한 오프라인(Offline)상태에서도 동작되고 가상현실과 일반 공연장의 기능을 결합한 가상현실공연 전용극장으로 개발해 나가고자 한다.

 

2. 핵심적인 특성

 

특성

내용

1. VR Client 장치기술

-

관객이 3D(또는 HMD) 안경을 끼고 가상현실 영상을 보며 공연을 관람할 수 있게 하는 가상현실 프로그램 기술

-

3차원 사이버 모습에 공연장면을 합성시켜 실제로 관객이 실제 공연장에서와 똑같은 공연 모습을 볼 수 있도록 공연장면과 가상현실 프로그램과 연결될 수 있게 하는 기술

2. 인터넷 VR서버
관리기술

-

가상현실 데이터와 웹방송관리기술


-


VR 데이터베이스 관리 기술

-


영상 데이터 관리 기술

-

가상현실 공연장 관리 기술 

3. VR Data 기술

-

흥미있는 가상현실 기술 개발

-

촬영된 공연장면을 실제와 똑같이 재현하는 가상현실기술

4. 인터넷 관리기술

-

공연장면을 인터넷 상에서도 관람할 수 있게 홈페이지와의 연결기술 및 저가의 VR용 안경 등의 일반관객 회원을 위한 기술

-

지역별 인터넷 가상현실 관람 장치 관리기술과 공연단체와의 연결 등을 통한 인터넷 이벤트기술

5. 영상장치 기술

-

기존의 영상 장치를 본 장치에 연결시켜 이용할 수 있는 기술

-

라이브 공연을 입체적으로 촬영할 수 있는 기술

 

3. 착안 배경 및 제안 취지


▷ 아이템의 착안배경

-

아이템 착안의 계기

 

VR Chatting System을 보고서 착안

-


시장 및 기술 동향 분석

 

1) 인터넷 VR 사업의 실용화 :
PC 성능의 발달과 고속정보통신망의 실현(CABLE,ADSL 등)

 

2) 인터넷 가상현실기술의 발달 :
VRML을 이용한 인터넷 가상현실기술의 실용화 진전

 

3) 인터넷 PC방의 대규모 생성 :
인터넷 PC방의 대규모 생성을 통해 본 장치기술의 실용화가 가능

▷ 아이템 제안의 취지 및 전망

-


아이템 제안의 취지

 

웹방송과 가상현실공연 극장을 통해 라이브 공연의 대중화 실현

-


아이템의 향후 전망

 

초고속정보통신망이 설치되면 본 아이템은 최대의 효과를 나타낼 것이며 그 전에도 인터넷 PC방과 기존 공연장에 설치하여 인터넷 홈페이지 사업과의 연결을 통해 시장은 점점 더 확장될 수 있을 것으로 예상되며 수출도 예상된다.

 

4. 기술 특성 및 기술개발 방향


▷ 제품에 적용될 기술의 특성

 - 기술의 장단점

장점

단점

-

PC와 고속모뎀을 통해 실용화 가능

-

기존의 공연장과 영상 장치를 합쳐 놓아 고객의 관심을 쉽게 끌 수 있다.

-

인터넷 PC방이 형성되어 있어 상업화에 유리하다.

-

미래의 초고속정보망 실현시 콘텐츠 활용기술이 많다.

-

VR Data의 실감성기술이 아직 미약하다.

-

인터넷사업활성화를 위해서는 초기투자가 많이 들어간다.

-

고감도 입체영상을 실현하려면 HMD 등 고가장비가 필요하다.

 

-

선행기술과의 비교

 

기존의 영상 처리 기술과 비교해서는 가격적으로는 좀 더 고가이지만 가상현실 장치를 활용한 고품질의 영상과 가상현실 기술을 이용한 라이브 복제 기술의 실현으로 인터넷 PC방과 같이 <가상현실공연 전용극장>이라는 새로운 시장 창출이 가능하다.

▷ 기술개발목표 및 기술개발방향

-

기술개발목표

 

1) 가상현실 영상 처리 기술 개발
2) 인터넷 가상현실 서버 기술 개발
3) 인터넷 홈페이지 관리 기술 개발
4) 실감있는 VR Data의 개발

-


개략적인 기술개발 방향

 

관련 전문회사 및 학교와 연결지어 VR Data와 VR Server를 개발하고 이를 통하여 VR을 이용한 라이브 복제 장치의 개발

 

5. 기술 특성 및 상품화 방향


▷ 개발될 기술의 특성

-


용도 및 이용자 특성

 

1) 용도 : - 인터넷통신망과 연결된 엔터테인먼트용
          - 가상현실극장용
          - 인터넷 콘텐츠용
2) 이용자 특성 : 청소년층 예상 

-


경쟁 기술과의 비교

 

라이브 공연과 가상현실 및 인터넷을 연결시킨 경쟁제품은 국내에는 없어서 비교하기 힘들고 단지 일반 가상현실 기술에 비해서는 신개념의 기술로 전혀 새로운 시장이다.

▷ 개략적인 기술개발 방향

1)

전문업체 및 학교, 연구기관의 협조로 VR Server와 VR Data개발

2)

웹사이트 개설과 영상장치(인터넷 PC방용과 일반 인터넷용 클라이언트)의 개발

▷ 개략적인 상품화 방향

-

목표시장 : 인터넷 PC방 및 라이브 공연장

-

초기시장 진입전략 : 기술을 개발한 후 임대형식으로 서울 및 각지역에 인터넷 PC방과 극장을 중심으로 100-500여군데 설치

-

개략적인 마케팅 전략

 

1) 현장영업을 통한 판매 :인터넷 PC방 및 공연장
2) 전시회를 통한 판매 및 대리점 모집
3) 광고와 홍보를 통한 판매
4) 인터넷을 통한 회원모집 및 인터넷 광고수입과 마케팅

 

6. 소요 자금, 인력 및 파급효과


▷ 소요 자금 및 인력

-

예상소요자금 : 3억원

 

1) 개발비 : 2억원 (가상현실데이터개발비 1억원, VR Client개발비 5천만원, VR Server 개발비 5천만원)
2) 운영자금 : 1억원 (인건비, 서버운용비, 초기 기술 시연 공연 제작비 등)

-

예상소요인력 : 10인 (영업-3인, 개발(생산기술 및 생산 포함)-5인, 기획 및 관리-2인)

▷ 파급효과

-

기술적 파급효과

 

* VR과 초고속망을 이용한 기술로의 파급효과
* VR Simulation 기술의 발달
* VR Entertainment 관련기술로의 파급효과
* VR 콘텐츠 기술의 발달
* VR 영상 기술 발달

-

경제적 파급효과

 

* 국내 가상현실공연 극장사업의 발굴과 수출기대
* 관련 게임산업의 발달
* 초고속정보통신망의 활성화

-

문화적 파급효과

 

* 국내 및 세계 공연계의 일대 혁신

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